決戦

当日。雪。
そのせいで1時間近くクリティークが遅れて始まったがゆえに余裕をかましてたらいつのまにか自分の番に。
できたての原稿を片手にテンパリながらのプレゼン開始。
ということでボロボロですが記念に全文掲載。


My project is the combination of schalenbau and highrise office building.
I think that the speciality of office building is to need many flat and universal floors, so I use a simple shell strucrure like this,
which gives very flat floors and tried to design how I can stack them.


And I thought 2 stacking ways.
One is to stack the shells by making a hole on under floor like this, and another is to stack on the same position of the column like this.
The shell is too fragile for the force of the point, so I set it free by doing this 2 ways.


And, I prepared 3 columns, 2 with an elevator and 1 normal column.
The combination of my stacking way and 3 columns sometimes gave me the slab with 1shell and 1 hole like this,
or sometimes 2 mixed shells and 1 hole like this, or sometimes 3 mixed shells and no hole like the ground floor.
Like that, the shell I used is very simple, but by making the relation between each of them by designing how I stack them,
I made not the repetiton of the same unit but some of the variety in my building.


Next, I will talk about the spaces of my building.


Basically, I use thin shells like this floor and make open spaces with a few columns for work space.
But sometimes I transformed the shell thicker, and made auditorium space like this floor or lounge or cafe.
Here is the lounge, it's made by simplifying the shape of the shell and looks a little complicated,
but it is the possible that this floor is used like natural slope (because the roots of this floor is very mathematical space), I think.
This thick shells also give us the space like these pictures, My building has no walls but sometimes I can divide the space by using the roof like this.


Second, the 3 different positions of the columns give me the shift of each slab.
This is my first concept model.
By changing the size of the slabs according to the position or number of the columns from this box shape,
I can get the shifted shape like this final model and terrace like this picture or the void space like this picture.


The last, I'd like to talk about the hole.
The relation between the hole made on the shell and the column going through it, keeps the architectonic tension of this building, I think.
It shows a mannieristic aspect of this building.
However, it is essential for my structure and a part of showing the whole structural system of my building with only one scene.
So, For me, these holes are the most important focus of my schalenbau, and by giving them the function of vertical circulation as staircases,
I made the spot as focus to read my building and structure in every floors.


That's all, thank you.


テンパリすぎて異常に声がでかい自分に驚きながらも元気があってよろしいとしゃべりながら感心。


問題のクリティークは柱の数に応じてシフトさせた全体形の複雑性に関する議論が軸となり、
「少し複雑すぎてシステムを理解することができない、もう少し単純にしてもよかったのでは」(Piet ECKERT氏)、
「構造的にはやりすぎなキャンチレバー以外はいちおう合理的である」 (エンジニアJoseph SCHWARTZ氏)、
「模型は美しいが図面がそのレベルの空間を表現できていないのでは」(Michael HOFSTATTER氏)
という感じ。そしてケレツは、
「私はこの案のマニエリスティックな部分には好感を持っている。最初のころは全くナンセンスなアイデアだったが、最終案まででかなり粘り強くそこを修正できてきたのでは」
てな感じのことをまず述べ、またECKERT氏の意見も受け、
「が、形態の持っている魅力をまだ最大限プレゼンテーションできていない。
 例えば君のつくった穴やオーディトリアム、テラス、吹き抜けなどといった空間がいかにお金を出してくれるであろう主体を納得させるものであるのか、
 その雰囲気を伝える模型写真などがもっと必要であったはずだ」
として締めてくれる。


卒制の大学内における二次の講評会に近いものを感じながらの30分(ひとりひとりじっくりやってくれるのがETHの特徴)。
というのはおそらくぼくのつくる形態、またはその複雑性と、それが本当に成立するのかということがトピックとなったからだと思われる。


今回の建築のかたちに関するぼくの言い分は、
 1. シェルを積層させようとする
 2. 階によって柱の数が変わるというシステムができる
 3. そのヴァリエーションを洗い出すことにより自動的に階数及び各階のプランも決まる
 4. そのヴァリエーションに応じて建築の全体形も再度自動的に変化する
というプロセスからできたものであり、
11階建てが自動的に決まった時点でどうにか最終形もそのゲームのなかでデザインするというのが、
この敷地なし・制限なしの課題に対する回答として最も批評的なのではないかという信念をもとに決めたことである。
そうすることで、できた全体形は逆にシステムを理解する手助けにもなりうる(4→3→2→1)とも考えていたのも一因。
が、いまいちそこは伝わらなかったらしい。


とにもかくにも卒制的話題が中心だったこともあり比較しながら考えられたことでいろいろな整理をしながらの有意義なディスカッションだったのではと回想。
まず分かったことは何よりも、ぼくは複雑なものが好きである。
「複雑」にもいろいろあるが、思いとしてはどこか建築のシステムの対極にある、なかばフェティシズムのようなワンシーンをつくる部分、
言うなれば都市に内在するごちゃごちゃっとできてしまった空間の雰囲気なのかなんなのか。
が、それが建築を統率したり統合したりするもののもとにないっていうのはイヤで、
例えばある単位を反復したり、明快なかたちを参照したり、あるいはシステムをつかったりするんだろう。
卒制では、スタジアムという古くからある建築言語のもつ明快すぎるかたちを参照し、そこにひたすらに不純物を添加することで自分の好む複雑系を目指していたといえる。
が、これはいわゆるキメの連続。手数が多すぎる。全てがデザインすべきもの。結果ヘルパーに多大な迷惑をかけるという惨事(すみません)。
この反省をもとに今回の課題で目指していたのは、単純なシステムでいかにその純度を落とさずに複雑系をつくり出すことができるのかということ。
できたかたちがいかに複雑に見えようとも今回の建築は自分のなかではナリの連続。平面形、柱の位置、階高以外はほぼ何も決定していない。
つまりコントロールしているのはプロポーションくらいで建築のかたちに関わる部分は勝手に立ち上がってしまっている。
そして、そんなナリで決められた空間が持つ、ある種の自然のような魅力。
自分の手がかかっていない自律的なかたちがそこにあって、それはそれゆえ複雑ながらも純粋で押し付けがましくなく、
設計作業の大半はそこからいかなる空間が「見つけられる」かに割かれることになる。
これはまさにイアン・ボーデンの『スケートボーディング、空間、都市―身体と建築』的な感覚に近いんやないか(、つまりはルフェーブル)。
これこそぼくがさっき好むって言った本当の「複雑」なんやあないんか。


そんなことを思いつつも議論が卒制と同じところに着地してしまったのはおそらくどちらの複雑系に対しても結局はその空間自体の魅力を強く打ち出せてないからなんだろう。
最終の模型写真がそれを物語ってしまっているのが残念、反省。


私めのふつつかな作品ごときに関しくどくど長く書いてしまい申し訳なかです。
冬休みはどかんと旅行三昧なので、このへんのことでも考えながら。


ということで、待ってろ、ポルトガル、ロンドンそしてクール。


マイブース。がんばった模型はvs 40作品の戦いのなか奇跡的にもスタジオ保存の3作品に選んでいただきました。感謝。

マイプレゼ。スケールがてらに、てかサカネくらいはあんじゃねえか。しゃべってるのがケレツ。photo by ayさん。

ディスカッションがいちばんだったファブリ&ダヴィッドの作品(カジノ:1/50)。とにかく薄くてきれいです。

模型保存に選ばれた残り2作、まずカールスルーエから来たktさん(日本人)の作品(集合住宅:1/33)。語学の面でも助けて頂きました。これまた感謝。

そしてアンドレアの作品(立体駐車場:1/50)。本物やん。一瞬でシェルをつくり出してしまった模型制作のプロセスも含めぼくの中ではいちばんの作品。

これは前のセメスターの小学校の課題で1等をとったものなのだが、なんと副賞として実施つき。ということで1/1モックアップ(写真奥)、ギャラリーも多数。